Missile Command

Missile Command è un videogioco arcade a schermata fissa pubblicato da Atari nel 1980. Consiste nell'intercettare missili nemici lanciando missili anti-balistici tramite un mirino. È uno dei videogiochi più iconici degli anni '80, dotato di sistema di controllo innovativo, meccanica di gioco intensa e tema molto sentito ai tempi della Guerra fredda. L'Atari ne pubblicò poi conversioni ufficiali per Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit e Atari ST. Negli anni '90 è stato convertito per Game Boy, Game Boy Color e Atari Lynx; quest'ultimo uscì in una raccolta con Asteroids, Super Asteroids - Missile Command. Ne sono state realizzate versioni autorizzate giocabili su browser ed è stato incluso in molte raccolte di classici come Game Room, Arcade Smash Hits e Arcade's Greatest Hits. Numerose sono le imitazioni e conversioni non ufficiali per altre piattaforme di ogni genere, di solito con titoli diversi come Armageddon, City Defense o Missile Attack, o anche platealmente con lo stesso titolo, come nel caso della versione Commodore 64 dell'Interceptor Software o la versione freeware per Amiga.
| Missile Command videogioco | |
|---|---|
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| Piattaforma | Arcade, Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit, Atari ST, Atari Lynx, Game Boy, Game Boy Color, browser |
| Data di pubblicazione | Arcade: Atari 2600: |
| Genere | Sparatutto a schermata fissa |
| Tema | Guerra, fantascienza |
| Origine | Stati Uniti |
| Sviluppo | Atari Inc., The Code Monkeys (Game Boy/GBC) |
| Pubblicazione | Atari Inc. (Nord America), SEGA (arcade Europa), Taito (arcade Giappone), Accolade (Game Boy), Hasbro Interactive (Game Boy Color) |
| Design | Dave Theurer |
| Programmazione | Dave Theurer (arcade), Rob Fulop (Atari 2600), Robert Zdybel (Atari 8-bit, 5200, ST) |
| Modalità di gioco | Giocatore singolo, 2 a turni alternati |
| Periferiche di input | Trackball, joystick, mouse |
| Supporto | Cartuccia, dischetto (ST) |
| Requisiti di sistema | Atari 8-bit: RAM 8 kB |
| Seguito da | Missile Command 3D |
| Specifiche arcade | |
| CPU | M6502 1,25 MHz |
| Processore audio | POKEY 1,25 MHz |
| Schermo | Raster orizzontale |
| Risoluzione | 256×231 |
| Periferica di input | Trackball, tre pulsanti |
Missile Command è un videogioco arcade a schermata fissa pubblicato da Atari nel 1980. Consiste nell'intercettare missili nemici lanciando missili anti-balistici tramite un mirino. È uno dei videogiochi più iconici degli anni '80, dotato di sistema di controllo innovativo, meccanica di gioco intensa e tema molto sentito ai tempi della Guerra fredda.[1]
L'Atari ne pubblicò poi conversioni ufficiali per Atari 2600, Atari 5200, Atari 8-bit e Atari ST. Negli anni '90 è stato convertito per Game Boy, Game Boy Color e Atari Lynx; quest'ultimo uscì in una raccolta con Asteroids, Super Asteroids - Missile Command. Ne sono state realizzate versioni autorizzate giocabili su browser ed è stato incluso in molte raccolte di classici come Game Room, Arcade Smash Hits e Arcade's Greatest Hits.
Numerose sono le imitazioni e conversioni non ufficiali per altre piattaforme di ogni genere, di solito con titoli diversi come Armageddon, City Defense o Missile Attack,[2][3] o anche platealmente con lo stesso titolo, come nel caso della versione Commodore 64 dell'Interceptor Software o la versione freeware per Amiga.
Trama
[modifica | modifica wikitesto]In una guerra imprecisata, un gruppo di città è minacciato da attacchi missilistici ICBM e dev'essere difeso da tre basi di lancio di missili antimissile, denominate Alpha Base, Delta Base e Omega Base.[4]
Nel manuale della conversione per Atari 2600 viene data una trama specifica, una sorta di guerra galattica fra i pianeti Zardon e Kritol: gli abitanti di Zardon sono umanoidi pacifici, che devono proteggere le loro città dagli attacchi dei loro bellicosi nemici.[5]
Modalità di gioco
[modifica | modifica wikitesto]Il giocatore prende il controllo di tre batterie di missili anti-balistici al fine di difendere le sei città da continui attacchi missilistici, rappresentati da scie rettilinee che piovono dal cielo. Il gioco è composto da livelli a schermata fissa, con crescente difficoltà.
Attraverso una trackball viene mosso un cursore che indica il punto nel cielo nel quale fare esplodere un missile, lanciato quindi da una delle tre batterie a disposizione del giocatore; l'onda d'urto circolare dell'esplosione distruggerà a sua volta le armi nemiche, inviate di continuo dalla CPU. Anche i missili del giocatore devono percorrere il tragitto lasciando scie, e le onde d'urto impiegano qualche istante per espandersi, perciò bisogna tener conto dei tempi e cercare sempre di sparare poco più avanti rispetto ai missili nemici.
Nei livelli avanzati ci sono anche altri nemici da abbattere: lo schermo infatti viene percorso da satelliti artificiali e bombardieri, che lanciano altri missili, nonché da bombe guidate, più difficili da eliminare per via della loro traiettoria a zig zag, e da missili tipo MIRV che si suddividono in più missili.[6]
Le munizioni del giocatore sono limitate: una volta terminate queste ultime le città sono prive di ogni difesa, e quindi destinate ad essere distrutte (sebbene la CPU possa colpire al massimo tre città per livello). Anche le tre batterie possono essere colpite e distrutte. Quando tutte e sei le città vengono rase al suolo, il gioco termina.
A ogni livello terminato le munizioni vengono ricaricate, si ha la ricostruzione delle batterie colpite ed è possibile guadagnare punti extra a seconda delle città rimaste intere e delle munizioni non utilizzate. A determinati punteggi viene elargita una "città bonus". Anche se sono state perse tutte le città, il gioco non termina fino alla fine del livello, per cui vincere una città può ancora permettere di continuare la partita[7].
Come la maggior parte dei videogiochi dell'epoca, Missile Command non ha uno scopo o un finale vero e proprio. Si nota la drammatica schermata di game over, caratterizzata dall'enorme scritta The End ("Fine").
Nelle conversioni domestiche si dovette generalmente sostituire la trackball con i tradizionali controlli direzionali discreti, ma la versione Atari 5200 supporta anche l'accessorio trackball[8]. Le versioni Atari 2600, 5200 e computer 8-bit hanno una sola batteria di lancio dei missili, posta al centro. La versione Atari ST, disponibile a colori e monocromatica, ha due batterie di lancio ed emula la trackball con il mouse. Le versioni Game Boy/Game Boy Color hanno due batterie di lancio e l'ambientazione in varie città del mondo.
Sviluppo
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Missile Command fu progettato e programmato principalmente da Dave Theurer, noto anche per lo sviluppo di Tempest e I, Robot, affiancato dal programmatore junior Rich Adam. Secondo la testimonianza di Theurer, l'idea di base venne dal suo responsabile Steve Calfee, che gli chiese di realizzare un gioco di difesa missilistica su una schermata che imita un radar. L'idea del radar fu poi scartata in favore del panorama con le città.[1] All'epoca era uno scenario tetro, perché i timori di una possibile guerra nucleare tra USA e URSS c'erano davvero. Proprio per evocare quei timori, inizialmente furono proposti come titoli per il gioco, oltre a Missile Command, nomi come Ground Zero, The End (lett. "Fine (del mondo)") e Armageddon. Si scelse Missile Command, proposto, se ben ricorda Theurer, da Gene Lipkin (vicepresidente alle vendite).[1] Theurer volle evitare di mettere il giocatore in condizioni di distruggere città, per non prendere con leggerezza tale orrore, mentre il ruolo puramente difensivo era accettabile. Per dare comunque la lezione che "nessuno vince in una guerra nucleare", venne messa l'inquietante scritta "the end" che riempie lo schermo nel game over.[1]
Secondo Rich Adam l'idea della squadra di sviluppo era comunque di realizzare un gioco astratto e concettuale.[9] Inizialmente si provò, senza successo, a creare un paesaggio ispirato alla California. Alla fine Lyle Rains, altro dirigente Atari, ideò le città dall'aspetto di fortezza.[9] Si scartò presto anche la possibilità di fare riferimento esplicito a città del mondo reale.[6]
In quei tempi ancora pioneristici, per Missile Command non si poterono sfruttare motori già sviluppati, l'hardware era nuovo e il progetto partiva da zero. Ci fu perciò uno stretto rapporto tra Theurer e la squadra responsabile dell'hardware, guidata da Dave Sherman. La macchina fu personalizzata per avere più colori nella parte inferiore dello schermo, una caratteristica che si prevedeva di usare solo per questo gioco ed eventuali seguiti.[9] Il controllo a trackball, ottimale per il mirino, fu in progetto senza dubbi fin dall'inizio. All'epoca l'Atari la stava utilizzando già per vari giochi sportivi.[9] Nel progetto del cabinato ci fu anche un grande pannello sopra lo schermo, con luci decorative e indicatori di stato, ma infine fu scartato perché costoso, difficile da manutenere e non agevole da guardare per il giocatore.[6][10]
Il programma del gioco fu scritto in linguaggio assembly e dovette stare in circa 12 kB di spazio. Theurer ricorda che si dovettero escogitare metodi per disegnare molto rapidamente linee e cerchi in tempo reale. Secondo Adam anche implementare il comportamento delle bombe guidate fu una sfida; fu basato sul rilevamento del colore nella zona della bomba per decidere se farle cambiare direzione.[6]
Una volta fabbricato il prototipo, le aspettative sulla riuscita del gioco erano buone. Theurer ricorda che in azienda provare il gioco era ambito e doveva spesso chiedere ai colleghi di smettere di giocare con il prototipo affinché lui potesse lavorarci.[6] Si trattava anche di uno dei primi titoli a colori e questo dava al gioco un grosso vantaggio sulla concorrenza.[10] Registrò infatti ottimi incassi in tutti i cabinati "civetta" piazzati come prova prima dell'effettiva commercializzazione.[10]
Pare che, per via di questo sviluppo, Theurer abbia sofferto per mesi di incubi su città distrutte da esplosioni nucleari.[10]
Visto il successo del gioco, fu subito dato il via allo sviluppo di un seguito arcade, stavolta con Rich Adam alla direzione. Secondo Adam, la novità di Missile Command 2 sarebbe stata la modalità a due giocatori in simultanea in competizione, ciascuno con la propria metà schermo e impegnato a lanciare missili offensivi all'avversario oltre che a difendere. Tuttavia il progetto fu abbandonato in corso d'opera e il seguito non arrivò mai nelle sale giochi. La sua meccanica si rivelò troppo ambiziosa per l'epoca, Adam non trovò il modo per renderla praticabile e inoltre difendere solo metà schermo risultava troppo facile.[10]
Accoglienza
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Nelle sale giochi Missile Command divenne rapidamente un grande successo per l'Atari.[10] Furono vendute quasi 20 000 unità, un enorme risultato anche se non raggiunse i livelli del precedente Asteroids.[11] Gli appassionati ricordano come fosse facile farsi male alle dita nelle fessure dela trackball per via dell'azione frenetica.[12]
Tra le conversioni domestiche fu conosciuta e apprezzata dalla critica, storica e retrospettiva, soprattutto quella per Atari 2600. Mediamente discreta fu la critica su Atari 8-bit e Atari 5200. Le versioni per Game Boy e Game Boy Color ottennero giudizi altalenanti e medie attorno alla sufficienza.[13]
Serie
[modifica | modifica wikitesto]Missile Command non ebbe mai seguiti ufficiali in sala giochi. Nel 1981 la General Computer Corporation, all'insaputa dell'Atari, produsse Super Missile Attack, un kit di modifica hardware del cabinato di Missile Command che potenzia il gioco, arricchendone l'estetica e le difficoltà e aggiungendo un nuovo nemico, l'UFO, più sfuggente e armato di laser.[14] Legalmente il prodotto era in una zona grigia, ma l'Atari fece comunque causa alla GCC per l'interferenza. Alla fine le aziende fecero un accordo extragiudiziale e la GCC divenne una sviluppatrice ufficiale per Atari.[15]
Alcuni veri seguiti sono usciti molti anni dopo per le piattaforme domestiche.[16][17]
- Missile Command 3D (1995) per Atari Jaguar, contenente tre versioni del gioco: classica, 3D e "Virtuale", utilizzabile tramite un apposito caschetto.
- Missile Command (1999) pubblicato da Hasbro Interactive per Microsoft Windows e Sony PlayStation, poi reso disponibile per PlayStation Network.
- Missile Command (2007) su Xbox Live per Xbox 360 con nuove funzionalità.
- Missile Command (2008) per iPhone e iPod touch con nuove funzionalità.
- Missile Command: Recharged (2020) remake per tutti i maggiori sistemi del periodo.
- Missile Command Delta (2025) per Windows e console, molto lontano dall'originale, è uno strategico a turni con componenti d'avventura.
Negli anni sono state prodotte almeno due versioni ufficiali di Missile Command come gioco elettronico portatile.[17]
Nel 2018 è stato pubblicato il gioco da tavolo Missile Command, ispirato ufficialmente al videogioco.[18]
Note
[modifica | modifica wikitesto]- ^ a b c d Gli indimenticabili videogiochi anni '80, p. 68.
- ^ (EN) Gruppo di videogiochi: Missile Command variants, su MobyGames, Blue Flame Labs.
- ^ (EN) Missile Command, su spectrumcomputing.co.uk. I molti cloni apparsi su ZX Spectrum.
- ^ (EN) Missile Command, su flyers.arcade-museum.com.
- ^ (EN) History, su triosdevelopers.com (archiviato dall'url originale il 12 giugno 2020).
- ^ a b c d e Gli indimenticabili videogiochi anni '80, p. 70.
- ^ Videogiochi 3.
- ^ (EN) The Failed Promise of the VCS/2600 Trak-Ball Controller, su ataricompendium.com.
- ^ a b c d Gli indimenticabili videogiochi anni '80, p. 69.
- ^ a b c d e f Gli indimenticabili videogiochi anni '80, p. 71.
- ^ (EN) Atari: The Golden Years -- A History, 1978-1981, su gamasutra.com, p. 14 (archiviato dall'url originale il 15 marzo 2016).
- ^ MCmicrocomputer 30.
- ^ Elenchi di recensioni su MobyGames.
- ^ Super Missile Attack, su Arcade Database.
- ^ (EN) Atari: The Golden Years -- A History, 1978-1981, su gamasutra.com, p. 16 (archiviato dall'url originale il 3 marzo 2016).
- ^ (EN) Gruppo di videogiochi: Missile Command series, su MobyGames, Blue Flame Labs.
- ^ a b (EN) Missile Command: Complete Playlist, su ign.com.
- ^ (EN) Atari's Missile Command, in BoardGameGeek, BoardGameGeek LLC.
Bibliografia
[modifica | modifica wikitesto]- Missile Command (JPG) (Atari VCS), in Videogiochi, n. 3, Milano, Gruppo Editoriale Jackson, marzo 1983, p. 53, ISSN 0392-8918.
- Missile Command (JPG) (versione Commodore 64 non ufficiale, della Interceptor Micros), in MCmicrocomputer, n. 30, Roma, Technimedia, maggio 1984, p. 39, ISSN 1123-2714.
- La nascita di Missile Command, in Gli indimenticabili videogiochi anni '80, collana Anime Cult Retrogamer, n. 4, Sprea, dicembre 2023/gennaio 2024, pp. 68-71, ISSN 2785-776X.
Altri progetti
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Wikimedia Commons contiene immagini o altri file su Missile Command
Collegamenti esterni
[modifica | modifica wikitesto]- (EN) Missile Command, su MobyGames, Blue Flame Labs.
- (EN) Missile Command (Game Boy), su MobyGames, Blue Flame Labs.
- (EN) Super Asteroids and Missile Command (Lynx), su MobyGames, Blue Flame Labs.
- (EN) Missile Command, su The Encyclopedia of Science Fiction.
- (EN) Missile Command, su GameFAQs, Red Ventures.
- Missile Command, su Arcade Database.
- (EN) Missile Command, su Killer List of Videogames, The International Arcade Museum.
- (EN) Kim Lemon, Missile Command, su Lemon64.com.
- (EN) Missile Command, su Atarimania.com - 2600.
- (EN) Missile Command, su Atarimania.com - 5200.
- (EN) Missile Command, su Atarimania.com - 400 800 XL XE.
- (EN) Missile Command, su Atarimania.com - ST TT Falcon.
- (EN) Missile Command (versione online ufficiale, non più funzionante), su games.atari.com (archiviato dall'url originale il 24 dicembre 2008).
- (EN) Missile Command® (versione online autorizzata), su arkadium.com.
| Controllo di autorità | BNF (FR) cb16706754h (data) |
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